종이 위 캐릭터가 걷거나 춤추는 모습을 보면 평평한 그림이 스스로 움직이기 시작한 것처럼 느껴질 수 있습니다. 그 뒤에는 캐릭터를 파악하고, 움직일 구조를 준비하고, 그림의 모습을 입힌 뒤 동작을 확인하는 과정이 있습니다.
Hasho의 캐릭터 엔진은 그림이나 캐릭터 이미지를 출발점으로 삼습니다. 어떤 단계를 거치는지, 그리고 창작자가 무엇을 직접 고르고 확인할 수 있는지 쉽게 살펴보겠습니다.
캐릭터 이미지에서 시작합니다
캐릭터는 종이에 그린 연필화일 수도, 디지털 일러스트일 수도 있습니다. 창작자는 사용할 이미지를 고르고 캐릭터의 형태와 특징이 잘 보이는지 확인합니다. 선명하게 촬영하거나 저장한 이미지는 출발점을 마련해 주지만, 실제 결과는 그림에 따라 달라질 수 있습니다.
손그림을 사용한다면 원본 복사본을 보관해 두세요. 움직이는 결과와 비교하면서 예상과 다르게 보이는 부분이 있으면 수정한 이미지를 다시 시험할 수 있습니다. 촬영과 이미지 준비는 그림을 움직이기 전 준비하는 방법을 참고하세요.
움직일 수 있는 구조를 준비합니다
캐릭터를 움직이려면 어느 부분이 함께 움직여야 하는지 표현할 방법이 필요합니다. Hasho의 엔진은 관절과 스킨 맵을 만들고, 이를 이용해 캐릭터 리그를 준비합니다. 리그는 캐릭터의 포즈를 표현하는 데 도움을 주는 구조라고 생각할 수 있습니다.
이 과정은 캐릭터의 모습을 어떤 그림으로 표현할지 정하는 창작자의 선택과는 다릅니다. 제공된 그림이 움직이도록 돕는 기술적 단계입니다. 복잡한 형태나 겹친 부분은 다르게 움직일 수 있으므로 미리 보기가 중요합니다.
움직이는 구조에 그림의 모습을 입힙니다
Hasho의 엔진은 3D 캐릭터 리그를 만들고 그림의 텍스처를 적용해 일러스트의 모습을 표현하는 방식으로 설명됩니다. 원본 그림을 움직이는 캐릭터에 담기 위한 접근이지만, 모든 선과 디테일이 모든 포즈에서 예상대로 보인다고 보장하지는 않습니다.
가장 중요한 비교 대상은 내가 그린 원본과 미리 보기 결과입니다. 표정, 윤곽, 색과 캐릭터를 알아보게 하는 특징을 살펴보세요. 작은 장식이나 겹친 팔·다리가 어색하다면 더 선명한 이미지를 쓰거나 다른 동작으로 다시 비교할 수 있습니다.
동작을 고르고 사용할 장면을 생각합니다
캐릭터가 준비되면 이용 가능한 동작을 시험해 보세요. 걷기는 어딘가로 향하는 느낌을, 춤은 즐거운 등장을 표현할 수 있습니다. 같은 그림도 어떤 동작을 선택하고 어디에 보여 주는지에 따라 다른 이야기를 전달합니다.
창작 프로젝트에는 짧은 애니메이션 결과물이 필요할 수 있고, 웹사이트에는 페이지와 연결되는 캐릭터가 필요할 수 있습니다. 이용 가능한 기능과 형식은 에디션과 환경에 따라 다릅니다. Hasho의 웹사이트 작업 방식은 웹 프로젝트를 위한 .yusha 캐릭터와 웹 SDK를 제공하며, 필요한 연동은 팀과 확인할 수 있습니다.
인터넷과 기기 환경도 확인하세요
웹사이트에서 새 캐릭터를 만들 때는 인터넷 연결이 필요합니다. 기기, 재생과 오프라인 지원 조건은 작업 방식에 따라 달라질 수 있으므로 교실이나 행사, 설치 공간에서 사용할 계획이라면 현재 지원 범위를 먼저 확인하세요.
움직이는 캐릭터는 창작자의 아이디어에서 시작됩니다. 직접 동작을 시험하고, 결과를 살펴보고, 필요한 부분을 조정하면서 나에게 맞는 표현을 찾아보세요.


